Diseñar mundos en gravedad cero con realidad virtual

Gravedad cero. El frío espacio y un cinturón de asteroides como campo de batalla. Una pistola gira y gira en el vacío en torno a su eje. El jugador extiende su mano (virtual y real) y la caza al vuelo. La recarga con un floreo. Y antes de que dispara un fogonazo de plasma, la imagen se detiene. La perspectiva del jugador sale del cuerpo. Se convierte en el ojo de dios. Y empieza a modificar el tamaño de los meteoritos y a jugar con minerales de hierro que son como gigantescas vigas. Los estira, los ajusta y los encaja. Pronto, el campo de asteroides ya no es tal. Es un letal (y divertido) laberinto.

La realidad virtual es una apuesta a largo plazo. O eso creen compañías como Ubisoft, el único gigante del videojuego radicado en el Viejo Continente. La decimotercera compañía que más factura del sector, con unos beneficios anuales por encima de los 1.400 millones de euros, según la consultora Newzoo. Durante una presentación privada previa a su gran evento, presentó una revolución para el diseño en realidad virtual, el gigante durmiente que no acaba de despegar como se esperaba. Ubisoft quiere adelantarse a los hechos. Quiere estar posicionada para cuando el negocio de los cascos (o lentillas) virtuales explote por los aires.

La revolución tiene nombre de mujer. Un homenaje velado a la gran Bardot, que por algo Ubisoft es española. Brigitte es un sistema que permite al diseñador flotar en realidad virtual como si estuviera en gravedad cero y diseñar al detalle todos los elementos del mundo interactuando con ellos. En la demostración, realizada con un visor Google DayDream, Adrian Lacey, productor de Ubisoft, demostró cómo funcionaba para el videojuego Space junkies, un título en el que dos o más jugadores se enfrentan con múltiples armas en gravedad cero. El diseñador tenía la capacidad de salirse del jugador, retocar el escenario, y luego volver a entrar en ese cuerpo virtual para ver qué tal funcionaban los cambios.

“Antes, para cada elemento representado en la pantalla, el diseñador tenía que modelarlo en un monitor de ordenador y luego integrarlo en realidad virtual. Si no quedaba bien (era demasiado largo, demasiado corto, no tenía la forma adecuada) había que volver al monitor de ordenador. No tiene sentido. Si estás diseñando en 3D tienes que estar dentro del espacio 3D”, explica Lacey. Para ayudar a la imaginación a visualizarlo, Lacey lo compara con flotar en el vacío dentro de una esfera. “Así tienes la relación de escala auténtica de los objetos y también la profundidad de campo que te permite determinar las distancias entre ellos. Flexibilizas el proceso una barbaridad”.

Briggite está en sintonía también con otra tendencia creciente en el diseño: la colaboración directa de los jugadores profesionales. En otro de los juegos presentados por Ubisoft en un evento privado un día antes de su conferencia, Skull & bones, una recreación de batallas navales entre piratas para jugar online, el equipo de Ubisoft Singapur mostró cómo habían integrado en el equipo de diseño a seis jugadores profesionales. La meta, tener durante todo el proceso creativo el feedback final de qué sensaciones despierta el juego, por dónde falla en cada momento concreto.

Póster de 'Werewolves within', juego de realidad virtual de Ubisoft.

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Póster de 'Werewolves within', juego de realidad virtual de Ubisoft.

Con Briggite este feedback adquiere otra dimensión. Dos jugadores profesionales están experimentando un escenario en Spacie junkies. Y de pronto encuentran algo que no encaja en el escenario, un detalle de su construcción que desequilibra la partida. Se lo comentan, sin quitarse el casco, al diseñador, que está allí con ellos, observando desde una perspectiva cenital toda la escena. El diseñador lo arregla en tiempo real y los jugadores lo prueban. Y así iterativamente. “Tener proplayers además te enseña dónde están las fortalezas del juego que tienes. Por ejemplo, nosotros, donde la interacción de coger una pistola, soltársela o pasarla a un compañero de un equipo es natural [se hace como se haría el movimiento en la realidad], notamos inmediatamente cómo los proplayers se adaptan y te empiezan a explicar qué necesitan para exprimir ese tipo de control”.

Lacey es consciente de que de momento lo virtual se traga más dinero del que devuelve. Pero no le agobia. Cree que está en el espíritu de Ubisoft hacer apuestas de riesgo sin pensar en el corto plazo. “Cuando salió la Nintendo Wii, todo el mundo en la industria pronosticó que iba a ser un fracaso. Nosotros la apoyamos desde un principio porque veíamos que el movimiento del cuerpo. De ahí salió nuestra saga Just dance, una de las más vendidas que tenemos. La Wii se convirtió, y todavía lo es, en la consola más vendida de la historia. La realidad virtual explotará. Pero hay que aprenderla pasito a pasito”.

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Viene con las frecuencias bases, de 1247 MHz y turbo de 1546 MHz, el HDMI 2.0b, y los tres DisplayPort 1.4.
La edición limitada es la misma tarjeta pero con la carcasa plateada, con el mismo sistema de refrigeración tipo turbina.

En la versión con refrigeración líquida, Sapphire recomienda una fuente de alimentación de 1000 W.
Las tarjetas tienen dos conectores PCIe de ocho pines de alimentación, y viene con frecuencias de 1677 MHz frente a los 1546 MHz del modelo base.
Por ahora no sabemos nada del precio.

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