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Cómo las empresas calculan el valor de un Videojuego

30 septiembre, 2017

Ahora veo por qué hay cada vez mas publicistas que abrazan la idea de Juego-como-Servicio
Los videojuegos no son baratos. Juegos como Grand Theft Auto V y Destiny llevaron más de U$S100 millones en presupuesto, y algunos otros como NBA 2K, Madden, y Call of Duty también cuestan sus decenas de millones para ser creados. Pero ¿como es que los publicistas calculan esos costos?
En su ultimo libro “Blood, Sweat and Pixels” (Sangre, Sudor y Pixels) Jason Schreier (Kotaku) revela una regla interesante que los publicistas y desarrolladores utilizan para estimar la cantidad de dinero que necesitarán en su presupuesto: U$S10.000 por puesto por mes. Por supuesto que esto es algo “figurativo” y los presupuestos actuales quedan en las sombras de cómo realmente terminan siendo, pero le da a los Gamers una vista bastante acertada de como es el costo de hacer un videojuego y de llevarlo al mercado.
Adam Brennecke de Obsidian Entertainment comenta que es una muy buena aproximación, dentro del libro de Jason. “Basado en el salario promedio de un desarrollador mas extras, cuestan U$S10.000 por persona en un Estudio. Algunos son mas caros. Y es así como haces presupuestos con publicistas también.” Pero calcular presupuestos no es algo simple: muy lejos de eso. Casi cada juego AAA esta hecho por cientos, sino por miles, de personas en equipos múltiples y multinacionales a través del planeta. Los juegos de Ubisoft son típicamente realizados por grupos diferentes de personas en diferentes locaciones que deben ajustarse entre ellos para lograr el proyecto. Y estos proyectos pueden llevar hasta 5 años de desarrollo, si es que terminan saliendo a la luz.
Ahora vemos por qué las Microtransacciones son tan populares
Con estas metricas en mente, no es raro que los publicistas estan abrazandose al concepto de modelo llamado “Juegos-como-un-Servicio” o en ingles “Games-as-a-Service (GaaS)” para hacer dinero. Este camino de monetización, donde vemos a publicistas como Ubisoft, Take-Two Interactive, Electronic Arts y Activision, vendiendo items, loots, etc., dentro de los juegos, hacen una gran diferencia de dinero, y el cual es la respuesta a los miles de millones de dolares al año en ganancias que obtienen. GaaS no ayuda a los desarrolladores, sino que ayuda a los publicistas a recuperar dinero de proyectos que no han visto las ganancias deseadas, y termina siendo entonces el camino de la Microtransacción una especie de “seguro” por aquellos proyectos que no generaron el efecto monetario deseado. También sirve para tener una base de dinero para invertir en futuros proyectos nuevos. Ubisoft, por ejemplo, ha hecho una transformación hacia esto con juegos online que hoy en día son Top como Rainbow Six: Siege y Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. De esta manera ayuda a recolectar fondos para nuevas IPs o proyectos como For Honor.

Gracias a estos beneficios, las compañías buscan mas este sistema de Microtransacciones y está siendo la base principal de ganancias para muchas. Por ejemplo: Grand Theft Auto Online ha hecho U$S1.009 millones desde su salida en 2013, y continua siendo un jugador importante en las ganancias anuales y por Cuatrimestre para Take-Two Interactive. GTA Online también ha llevado las ganancias del próximo cuatrimestre del 2018 hacia arriba, elevando en unos U$S171.468 milliones de ganancias, aumentando un 71% con respecto al primer cuatrimestre del 2017, y siendo hoy por hoy la mitad de las ventas netas de manera digital de toda la compañía.

Activision, sin embargo, es el “Rey” de la monetización. 80% de los U$S1.631 millones ganados en el segundo cuatrimestre del 2017 vinieron de las ventas en digital, lo que corresponde a unos U$S1.309 millones. De hecho, Activision ganó 70% de su neto, o lo que equivale a US$1.150 millones, de juegos como Overwatch, Heroes of the Storm y World of Warcraft. Recuerden que cada juego es diferente y cada publicista también lo es. Esta regla que al principio dije no es exacta, pero estoy muy seguro en el análisis: el mercado de los juegos se esta moviendo hacia la esfera digital para abrazar las Microtransacciones y otra forma de monetización basada en lo que corresponde a todo lo Online.
Fuente: tweaktown

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Review Destiny 2: Lo que debería haber sido su predecesor

30 septiembre, 2017

Bungie, en Septiembre de 2014, produjo el primer título de esta serie, siendo su prueba de fuego para ver que tal les iba comercial y culturalmente hablando, al ir dejando de lado la franquicia Halo, y cómo funcionaría la relación junto a sus nuevos compañeros de Activision. Pues bien, en aquel momento Destiny tuvo una muy buena acogida por parte de los jugadores, pero se le daba muy duro en cuanto a que no poseía un modelo de Historia sólida, dejando demasiado de lado esta parte para centrarse en el modo Online y la interacción con otros jugadores. Este Septiembre de 2017 Bungie vuelve a intentarlo con Destiny 2, procurando haber escuchado a sus clientes e intentando dar una historia mucho más rica: explicando de manera mas profunda quien es El Viajero, y cómo y porqué necesitamos recuperarlo de las manos de Ghaul y el Cabal.

El juego comienza con un breve prologo que nos llevará cerca de 20 minutos completarlo:

Historia
Como en el primer título, seremos responsables por salvaguardar a El Viajero, y poder recuperar nuestra Luz. De esta manera podremos enfrentar al ejercito del malvado Ghaul y salvar a la galaxia por siempre. Todo muy lindo. Pero lo realmente bueno es que este Destiny a nivel Historia es lo que nunca logró ser, mas alla de los DLCs pasados, el anterior. Evidentemente las críticas recibidas fueron escuchadas y es por eso que podemos decir que el Single Player es rico, tanto como han sido grandes títulos del año pasado como Titanfall 2, que también entendió que está bien ganar dinero con el Online, pero los jugadores necesitan algo mas y es la Historia que debe haber tras cada juego.

Un juego donde solo los usuarios generen contenido puede servir para títulos como un Battle Royale al estilo PUBG, o un DOTA2. Un FPS sin una historia es lo mismo que un auto hermoso pero sin motor. Por suerte a este auto le han puesto un motor, y de los potentes. Si no son de los que les gusta matarse a tiros con otros jugadores, sino que mas bien les gusta la parte cooperativa, este juego tiene una historia larga y que les dará unas cuantas horas de diversión solos o con amigos.
Clases y Progreso
El sistema de progreso es mas adictivo que nunca. Como en el anterior título iremos avanzando mediante nuestra barra de progreso verde, hasta alcanzar un nuevo nivel y poder desbloquear un punto de mejora o una Subclase. Dependiendo cual de los 3 tipos de guerreros hayamos utilizado al comenzar (Hunter, Titan o Warlock), tendrá también 2 subclases diferentes. Con respecto a las clases, Skills pasivos y movimientos:

SuperHabilidad: Presionando L1 y R1 a la vez, una vez llenada la barra, podremos ejecutar una de las super habilidades que el personaje poseerá, dependiendo de cual subclase y clase hayamos elegido.
Habilidades de Clase: A la izquierda del personaje. Son habilidades de subclases. Pueden utilizarse manteniendo apretado el botón indicado (agacharse) y siempre podremos tener para elegir 2 de estas acciones en la barra inferior izquierda.
Sublcases Pasivas: Tendremos a dos grupos de 4 a la derecha de nuestro personaje, arriba y abajo. Una será la que modificara tu superhabilidad y la otra es tu jugabilidad en general.
Granadas: Muy simple, ya que modifica cómo las granadas se comportarán dependiendo de la elección que hagamos.
Movilidad: El grupo de 3 skills en la base de nuestro personaje. Como con las granadas, solo podremos elegir alguna de las tres para seleccionar. Depende de tu subclase.

A diferencia del anterior Destiny, en Destiny 2 eligiremos entre sólo 2 caminos para nuestro personaje, y de ahí tendremos la posibilidad de elegir entre los 4 skills desbloqueados. Para cada skill necesitaremos obtener un punto de que se obtiene al subir de nivel. También al completar aventuras. Si no estamos de acuerdo con nuestra subclase podremos obtener puntos de upgradeo para utilizarlo en otra subclase y así ver para donde queramos ir.

Si eliges ser un Titan, estarás eligiendo la primer subclase que sera Titan Sentinel, si eliges ir por el Hunter entonces tendrás al principio un Hunter Arcstrider, y si eliges a un Warlock entonces te tocará el Warlock Dawnblade. Cuando lleguemos cerca del nivel 10 tendremos el segundo cambio de subclase y podremos desbloquear al Striker, Voidwalker o al Gunslinger, y luego cerca del nivel 14 o 15 repetiremos de la misma manera para la tercer subclase y final Sunbreaker, Nightstalker y Stormcaller.

Gráficos y jugabilidad
Hemos podido probar la versión de PS4 en una PS4 PRO (estamos atentos a la versión de PC cuando salga) para esta Review. El juego, a diferencia del anterior donde la paleta de colores era mas gris y todo tendía mas a lo oscuro, en su segunda versión tiende a ser mas colorido, con cielos azules y bosques, o rojizos y anaranjados, dependiendo del planeta o luna donde nos encontremos. En esto Bungie ha hecho una mejor sustancial no solo al motor gráfico, con efectos de luces, agua, viento, sino que también la paleta de colores es mucho mas amplia. Planetas con follaje rojizo, planetas inundados, bosques, edificios infestados por parásitos al mejor estilo Alien, etc. La variedad es completa y el ojo agradece esto, al menos en lo personal.

En cuanto a la Jugabilidad, es casi identica a la anterior, salvo que siento la física y los controles más pulidos. Me costaba muchísimo apuntar con un Pad en consolas y en su época me compre un aparato llamado XIM3 para conectarle un teclado y un mouse, que emulaba perfectamente la sensación de jugar en PC. Obviamente en Consolas esto es tomado como un cheat, ya que es muy grande la diferencia entre aimear con un Joystick de PS4 contra un combo Mouse+Teclado. Esta vez y sin el XIM3 (ya lo vendí igualmente), apuntar se siente mas fácil y mejor. Siempre tendremos la ayuda mínima de que si mantenemos presionado L2 la mira sigue un poco al enemigo, o al apuntar cerca del Hitbox del enemigo se acercará hacia él de forma automática.

Las misiones son similares a su predecesor, lo mismo las secundarias y los eventos random que podremos habilitar para jugar en Coop así no tengamos una franquicia de Playstation Plus, durante los mapas generales. Para poder jugar al modo PVP y para entrar en Raids, necesitaremos tener una suscripción Gold en Microsoft Xbox o Plus en Playstation Network, a poner dinero extra señoras y señores, no hay otra.
Los eventos anunciados recién comienzan, por ejemplo en estos días ya se ha habilitado el primero de los Raids (fue el 13 de Septiembre) y para los campeones de algunos modos PvP ya poseen la oportunidad de ser participes del famoso “La prueba de los Nueve” que es el evento mas de Élite que hay para la comunidad Destiny por el momento.
Música
La música es uno de los tantos puntos a favor que tiene este juego. Pareciera que el mismísimo John Williams estaría diseñando cada canción en cada momento del juego, junto con los efectos de sonido durante cada situación de intriga, búsqueda o acción.

El ambiente que logra generarse en momentos de tensión y suspenso es excelente. Cuando nos enfrentamos a hordas de enemigos o subjefes, la música pasa a ser un elemento clave en hacer que nuestros corazones vayan a 150 revoluciones por minuto.
Conclusión
Destiny 2 sobrepasa en todo aspeco posible a su sucesor. Bungie ha tomado nota de todos los problemas y lo que aburría en algunos aspectos la primera versión, y ha logrado sin un DLC todavía, superar a su anterior creación. Si bien hay muchos aspectos que se pueden llegar a mejorar (repetición en misiones secundarias que son siempre lo mismo y la poca cantidad de enemigos), ha mejorado sustancialmente y eso se festeja. Si te gustan las aventuras espaciales, los FPS, jugar en Cooperativo o PVP buscando tesoros y desbloquear nuevo contenido que se irá agregando con el paso de los días, Destiny 2 es un juego que tranquilamente te puede capturar unas 200 hs, si es que te va este estilo de juego.

Ya disponible en Xbox One y Playstation 4 (versión en la cual hicimos esta review y grabamos los videos que ven) desde el 6 de Septiembre pasado. Para los amantes de la PC y jugar a un FPS como creo que se debe, con un teclado+mouse, deberán esperar al 24 de Octubre.
Las versiones Standard se consiguen a U$S60, la Limited Edition a U$S100, la versión con Season Pass a U$S90, la Digital Deluxe también a U$S100 y la Collector´s Edition a U$S250.

A Favor

Historia Single Player
Diversión Coop con eventos Jugador Vs Jugador
Jugabilidad
Ambientación
Variedad de armas, ítems, etc

En Contra

Variedad de enemigos
No poder jugarlo en PC todavía

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Mundo One

El filón inagotable de los asesinos en serie

30 septiembre, 2017

Aunque nos parezca mentira, los asesinos en serie son auténticas estrellas con cientos de fans en Estados Unidos, y tanto el cine como la televisión no dejan de recrear sus sangrientas hazañas. En el muy próximo Festival de Sitges, que se celebrará del 5 al 15 de octubre, se verá ‘My friend Dahmer’, sobre los años mozos del muy perverso y sangriento Jeffrey Dahmer, el último de una larga serie de biopics asesinos. […]